目录
一、插件介绍
二、主要组件
XR Interaction Manager
XR Controller
XR Interactor
XR Direct Interactor
XR Ray Interactor
XR Socket Interactor
XR Gaze Interactor
三、XR Interaction Group
1、组件介绍
2、核心功能与特点
优先级与冲突管理
动态交互切换
协作式交互
事件统一管理
3、组件配置详解
4、工作原理
初始化阶段
每帧检测阶段
冲突裁决阶段
交互执行阶段
5、事件系统与脚本交互
示例脚本:动态切换交互器焦点
6、实际应用场景
场景1:双手协同操作
场景2:动态交互模式切换
场景3:多人协作交互
7、高级用法与优化
自定义冲突裁决逻辑
混合交互策略
性能优化
8、常见问题与解决
问题:组内交互器无法同时激活
问题:优先级切换不生效
问题:组事件未触发
一、插件介绍
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(一)-CSDN博客
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(二)Hisense XR-V3 Pro SDK接入-CSDN博客
二、主要组件
XR Interaction Manager
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(三)组件介绍(XR Interaction Manager)-CSDN博客
XR Controller
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(四)组件介绍(XR Controller)-CSDN博客
XR Interactor
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(五)组件介绍(XR Interactor)-CSDN博客
XR Direct Interactor
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(六)组件配置(XR Direct Interactor)-CSDN博客
XR Ray Interactor
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(七)组件配置(XR Ray Interactor)-CSDN博客
XR Socket Interactor
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(八)组件介绍(XR Socket Interactor)-CSDN博客
XR Gaze Interactor
Unity XR-XR Interaction Toolkit开发使用方法(九)组件介绍(XR Gaze Interactor)-CSDN博客
三、XR Interaction Group
1、组件介绍
Unity XR Interaction Group 是 XR Interaction Toolkit 中用于管理 多个交互器(Interactor)协同工作 的核心组件,旨在解决多交互器场景下的优先级冲突和协作问题。它通过定义组内交互器的执行顺序和协作规则,确保复杂的交互行为(如双手操作、多模式切换)能够有序进行,提升交互的自然性和可控性。
交互组(Interaction Group)是交互器(Interactors)的中介协调者。一个组包含多个按优先级排序的成员交互器,且同一时间仅允许组内一个交互器进行交互(悬停或选择)。交互组优先遵循持续选择原则——若某个成员交互器在前一帧已处于交互状态,且在当前帧能开始或继续选择,则该交互器将被选中进行交互,即使有更高优先级的交互器尝试介入。
您可为每个成员配置交互覆盖规则。具有覆盖权限的组成员可忽略优先级,并阻断当前活跃成员的交互(前提是它能选择活跃成员正在交互的所有可交互对象)。当这种情况发生时,覆盖成员将被选为唯一的交互执行者。若多个成员同时尝试覆盖,优先级规则仍然生效。例如,您可能希望通常让"点击交互"(Poke)保持优先,使"直接悬停"(Direct hover)不会阻碍它,但仍需允许用户抓取(Direct select)正在被点击的可交互对象。
交互组的成员排序列表也可包含其他交互组。当父级组进行交互优先级排序时,嵌套的子组会被视为单个交互器。组内选中的交互器会向上冒泡传递至父级组,直至最终被顶级组选中进行交互,或像其他交互器一样被跳过。
需注意:在交互组调用Awake方法后,其初始成员配置(Starting Group Members)及覆盖规则在运行模式(Play Mode)中将无法被修改。
2、核心功能与特点
优先级与冲突管理
- 定义组内交互器的 执行顺序,当多个交互器同时检测到可交互对象时,按优先级选择激活的交互器。
- 自动解决交互冲突(例如,双手同时抓取同一物体时,优先响应先触发的交互器)。
动态交互切换
- 根据上下文自动切换激活的交互器(如近距离时使用直接抓取,远距离时切换为射线交互)。
- 支持手动锁定或释放交互器的控制权。
协作式交互
- 允许多个交互器协同操作同一对象(如双手调整物体位置和旋转)。
- 支持组内交互器的 状态同步(例如,一个交互器激活时,其他交互器临时禁用)。
事件统一管理
- 提供组级别的交互事件(如
OnGroupInteractionStarted
),简化多交互器的逻辑处理。
3、组件配置详解
属性 | 描述 |
---|---|
Interaction Manager | 该交互组(Interaction Group)将通信的XR交互管理器(XRInteractionManager)。若未指定,系统会自动查找一个可用实例。 |
Starting Group Members | 在Awake阶段注册到该组的交互器(Interactors)或交互组(Interaction Groups)的有序列表。该顺序决定了成员间的优先级关系。 |
Interaction Override Configuration | 为每个组成员配置其他成员是否能够覆盖其交互行为。当高优先级成员尝试选择低优先级成员已悬停或选中的交互对象时,通过勾选框指定列对应的成员能否覆盖行对应的成员。例如:若第2列勾选第1行,则成员2可覆盖成员1的交互。 |
4、工作原理
初始化阶段
- 将组内交互器按配置的优先级排序,并注册到
XR Interaction Manager
。
每帧检测阶段
- 组内交互器按优先级顺序检测可交互对象。
- 根据
Execution Strategy
决定是否允许多个交互器同时激活。
冲突裁决阶段
- 若多个交互器检测到同一对象,选择优先级最高的交互器执行操作。
- 若高优先级交互器失败(如抓取条件不满足),按规则传递控制权。
交互执行阶段
- 激活的交互器触发事件,控制对象行为(如抓取、释放)。
- 协作模式下,多个交互器共同影响同一对象的运动(如双手缩放)。
5、事件系统与脚本交互
XR Interaction Group 提供以下关键事件:
事件 | 触发时机 | 典型应用 |
---|---|---|
OnGroupInteractionStarted | 组内任一交互器开始交互时 | 播放全局音效、记录操作日志 |
OnGroupInteractionEnded | 组内任一交互器结束交互时 | 重置状态、触发后续逻辑 |
OnActiveInteractorChanged | 激活的交互器切换时 | 更新UI提示、切换交互模式动画 |
示例脚本:动态切换交互器焦点
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.Interaction.Toolkit;
public class InteractionSwitcher : MonoBehaviour
{
public XRInteractionGroup interactionGroup;
public XRBaseInteractor dominantHand;
void Update()
{
// 当右手举起时,强制切换为右手交互器优先
if (IsRightHandRaised())
{
interactionGroup.MoveInteractorToFront(dominantHand);
}
}
private bool IsRightHandRaised()
{
// 根据设备输入或姿态判断逻辑
return false;
}
}
6、实际应用场景
场景1:双手协同操作
- 创建两个
XR Direct Interactor
(左右手),加入同一XR Interaction Group
。 - 设置
Execution Strategy
为All
,允许双手同时抓取物体。 - 监听物体的
OnSelectEntered
事件,当双手同时抓取时,启用物理关节约束,实现双手调整物体位姿。
场景2:动态交互模式切换
- 组内包含
XR Direct Interactor
和XR Ray Interactor
。 - 配置优先级顺序为直接交互优先,射线交互次之。
- 当用户远离物体时,直接交互器失效,自动切换至射线交互。
场景3:多人协作交互
- 为每个玩家分配独立的
XR Interaction Group
。 - 使用
Allow Failed Interactions
确保当一个玩家释放物体后,其他玩家可接管。 - 通过组事件同步多人操作状态(如共同搬运大型物体)。
7、高级用法与优化
自定义冲突裁决逻辑
- 继承
XRInteractionGroup
,重写SelectInteraction
方法,实现基于距离、角度等条件的优先级计算:
public class CustomInteractionGroup : XRInteractionGroup
{
protected override bool SelectInteraction(List<XRBaseInteractor> validTargets)
{
// 示例:选择距离最近的交互器
XRBaseInteractor closestInteractor = null;
float minDistance = float.MaxValue;
foreach (var interactor in validTargets)
{
float distance = Vector3.Distance(interactor.attachTransform.position, focusPoint);
if (distance < minDistance)
{
minDistance = distance;
closestInteractor = interactor;
}
}
return closestInteractor;
}
}
混合交互策略
- 组合使用
Execution Strategy
和脚本逻辑,实现分阶段协作(如左手定位、右手微调)。
性能优化
- 限制组内交互器数量,避免过多检测计算。
- 为低频交互器设置
Allow Failed Interactions
为false
,减少无效检测。
8、常见问题与解决
问题:组内交互器无法同时激活
检查:确认 Execution Strategy
设置为 All
,且目标物体支持多交互器协作(如 XR Grab Interactable
的 Multiple Grab
模式)。
问题:优先级切换不生效
解决:确保通过 MoveInteractorToFront()
动态调整顺序后,调用 XRInteractionManager.ProcessInteractors()
强制刷新。
问题:组事件未触发
排查:验证交互器是否正确注册到组内,且事件回调未被其他逻辑覆盖。